栏目简介
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(41) |
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略 第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果 7、在“Event 01”事件中,单击“Position Object”操作符的名称使其高亮显示,在其右侧的命令面板上,在卷展栏中的控件分为两个主要组,即“发射器对象”和“位置”,在这里我们可以将
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(40) |
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略 第八篇 3DS Max 7.0模拟轮船航行时的水花效果 本课我们想要达到的效果是轮船在水中航行时产生的水花拖尾的效果。要想实现真实场景中的轮船拖尾的效果,首先,我们需要创建一个粒子流系统,只要轮船在运动,粒子就应该存在。我们需要对
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(50) |
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略 第九篇 3DS Max 7.0 制作 26、对轮胎粒子进行缩放。为了使效果更加的真实,这些粒子还应该在出现以后变得更大,我们将使用“Scale”操作符来实现,将“Scale”添加到“Spin”操作符的后面,然后在其右侧的参数命令面板上将三个轴的“
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(49) |
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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略 第九篇 3DS Max 7.0 制作 16、激活摄影机视图并播放动画,我们会观察到粒子在汽车后面形成了拖尾,而不是随着汽车一起运动,这就是我们需要的效果,如图1-16所示。 图1-16 17、将汽车的右后轮胎添加到事件当中。单击选择“Event 01
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3DS MAX教程:设定基本材质 |
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在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。 基本材质使用三种颜色构成对象表面。 · Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处
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3DS MAX教程:材质编辑器使用 |
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在3D Studio MAX 4.0中材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器Material Editor来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。 材质在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感
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3DS MAX教程:相机分类及设定 |
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在3D Studio MAX中,相机分两种:目标式和自由式。Target目标式有相机点和目标点,而Free自由式只有相机点。利用对相机参数的调整和工具栏中控制器的运用,可产生漫游和特技效果。 5.2.1 目标相机 Target(目标相机)是三维场景中常用的一种相机。 因为这种相机有相机
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3DS MAX教程:灯光的分类(4) |
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6)在工具栏中将 切换到 (放置高光)按钮,在Perspective视图中,拖动鼠标到沙发靠背,会看到一个蓝色带箭头的线在随鼠标移动,同时高光也随之移动,当然Omni02也移动到了相应位置。这种反向定位方式是3D Studio MAX中独有的。再次观看场景效果如图5-30所示。房间中的
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3DS MAX教程:灯光的分类(3) |
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在衰减参数卷展栏中分Near Attenuation;Far Attenuation两个选项并在每个项目中都设有Start开始、End结束,来控制衰减的范围。当我们勾选Use选项时就可以将衰减打开,勾选Show选项后衰减的范围就被显示在视窗中,如图5-20所示,其中球形的蔽片就是衰减的范围。 图5-20
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3DS MAX教程:灯光的分类(2) |
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进入 Modify(修改)命令面板,在一般参数卷展栏中对灯光的颜色、亮度、对比度等选项进行调整。设定R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210这时场景中的灯光被调成蓝色,灯光强度减弱。场景效果如图5-11所示。 图5-11 场景效果(R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210
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3DS MAX教程:灯光的分类 |
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对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现
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3DS MAX动画制作教程:层级 |
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将对象链接形成层级是制作计算机动画的一个有力手段。通过将一个对象链接到另一个对象上创建一种父子关系,应用到父对象的变换会传输到子对象上。通过将多对象链接成父子对象可创建复杂的层级。 将对象链接成父子对象有下列用途: ·创建复杂运动。 ·模拟关节结构。
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3DS MAX教程:云雾效果 |
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接下来,玉米哥所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中玉米哥要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场
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3DS MAX教程:容积雾 |
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Volume Fog(容积雾)是真正三维的雾化效果,可创建随时空变化的雾。在缺省状态下,容积雾填充整个场景,还可以使用大气部件定义雾的效果。 在Environment对话框Atmosphere卷展栏中,单击Add按钮,在弹出的清单中选择Volume Fog容积雾后,按OK退出。对话框下方出现容积
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3DS MAX教程:容积光 |
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光柱和阴影是容积光创建的大气效果。它的效果好像在场景中有一层薄雾。要使一个光源出现容积光的效果,就必须通过环境对话框将它加入容积光的清单中。下面我们通过一个实例了解一下。 1)在场景中建立光源。 2)在Rendering菜单中选择Environment,在弹出的环境对话框
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3DS MAX教程:背景设定 |
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在三维动画制作中要实现最终的整体视觉效果,环境设置是必不可少的。使用环境设置可以为场景设定背景影像,在场景中增加雾化、光柱的特殊效果。 7.1 背景设定 在第六章中玉米哥曾经向大家介绍过如何为场景设置一张背景图像的方法。这一章玉米哥将对背景设定的方法做详
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3DS MAX教程:渲染应用 |
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我们创建三维模型并为它们编辑仿真的材质,其实最终的目的就是要创建出静态或者动态的三维动画效果。通过渲染可以达到这个目的。 渲染就是给场景着色,将场景中的灯光及对象的材质处理成图像的形式。 6.5.1 渲染场景 Render Scene渲染场景,在Main Toolbar工具栏中单击
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3DS MAX教程:高级材质生成 |
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在3D Studio MAX系统中为我们提供了多种不同材质,以满足三维场景制作中的不同需求。其中包括一些具备特殊属性的高级材质,能帮助我们实现一些其它材质完成不了的特殊效果。如双面材质可以使对象的外表面和内表面同时被渲染,并且可以使内外表面有不同的纹理贴图。使用
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3DS MAX教程:贴图制作 |
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贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。 3D Studio MAX中最简单
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