此前,完美时空7月26日登陆纳斯达克;史玉柱的巨人网络(征途)火线私募1亿美金据称将于年内海外上市;还有因游戏运营权纷争而意外影响上市步伐的久游网……中国网游的第二拨上市热潮正迎面涌来。
资本市场是公平的。网游产业的整体兴盛反映出的是:互联网用户对网络互动的典型需求正在转移。继第一波门户网站上市潮之后,中国的互联网产业已从媒体经济时代迈入虚拟经济时代,其商业模式,较之门户时代也更为直接——上网看新闻应该免费;但打游戏我愿意付钱。
网游已经成为中国互联网领域能够直接向用户收费,并将之作为主要收入来源的少数另类。数据显示,今年上半年,中国网游规模达到近50亿。这意味着,一个50亿规模的经济体量,在半年的时间里,通过脚本的精心编排,对用户心理的精到揣摩,经由游戏情境的细心营造,在用户与用户、用户与产品的互动中被真金白银地产生出来。这在“媒体经济”时代,是难以想象的。
在金山软件此次招股书上,另一组数据同样直观有趣:其网游产品“从
媒体经济和虚拟经济的区别,正在于他们满足的是人们不同层次的需求。如果说网络游戏正是靠着满足用户在虚拟世界中的互动情境需求,打破了用户付费迷思,那么一旦有互联网服务可以进而满足用户更高一层次的互动情景需求,是否也将意味着新的经济奇迹?我用下列这张图作说明:

图中最底层是用户上网的基础需求,也是诸如门户,新闻网站,收发电子邮件等互联网的入门应用,对于用户来说一般不涉及“互动”情境,徜徉在互联网之海,偶尔冲浪,偶尔停驻阅读,弹指间可以透过“超语言”(hypertext markup language,html)跳跃式的浏览各种不同的网站并享受着传统阅读的乐趣也满足了部分偷窥的快感。
中间层是虚拟互动的情境需求;用户要跳脱“孤独”,并以多种“角色”(网游可以自由选择自己要扮演的角色甚至性别),透过虚拟世界与其他同好互动,“拓展”(explore), “身份认同”(identification)需求在这里得到满足,另外还有积经验值或虚拟货币的回报并合理化了网游用户继续对自己喜欢游戏的时间与现金投入。
最上层是我们的真实生活,我称之为我们的“第一人生”,依时间序列与社会制约,我们必须不断精进,累计与创造更多资源与财富,为改善生活而努力。这个层次的互联网应用是以用户的真实身份,透过互动平台累积,更新,交换自己的社会资源(专业信息与知识,客户资源,行业资源等),经过内化,重组并重新扩散,正如知识管理学者形容的知识的螺旋(knowledge spiral);用户从立信,立言到后来立名,创造交互的情境价值。
中国互联网产业发展的十年,看到了用户与应用的沿革,从门户到网游的发展来看;以真实身份为核心的互联网交互应用的年代是不是就呼之欲出了呢?让我们拭目以待。

